Setting

Domäne Hohenstaufen – Ein Classic World of Darkness LARP

Man hört Gerüchte über Zeitreisen, Werwölfe im Elysium und einen Prinzen mit Hang zum Cholerischen – doch ist es wirklich das was diese Camarilla-Domäne ausmacht? Ist an diesen Mythen überhaupt was dran? Oder erwartet einen doch wieder eine auf Neonaten fokussierte Domäne? Oder ist es etwas ganz Anderes… wartet… es wird… legendär! Doch beginnen wir am Anfang unserer Historie…

Der Anfang

Unsere Konzeption war und ist der Versuch, vieles von dem, was wir in anderen Spielen vermissten, umzusetzen. So begannen wir ausschließlich Low Power Neonaten Spielercharakteren, wie in vielen Vampire live Domänen. Doch das Konzept dahinter ist ein anderes als der Fokus auf Hof, Politik, Intrigen und der vereinzelte, obligatorische Sabbat-Angriff.

Unsere Grundlagen
Mit der Konzeption & Planung begannen wir bereits 2015 und 2019 war es dann soweit: nach drei (Wieder)Einsteigerworkshops fand unser erstes Live-Spiel statt.

Spielgrundlagen
Personal Horror. Back to the roots. Einsteigerfreundlich.

Das Setting
Mit der (classic) World of Darkness steht uns eine liebevoll ausgearbeitete, detailreiche Dark Fantasy Welt als Hintergrund zur Verfügung. Sie bietet das perfekte Setting für den personal Horror Effekt: Egal wieviel man herausfindet oder sich nach oben arbeitet, es gibt immer ein noch größeres Monster und ein noch größeres Geheimnis. Man kann nicht ‚gewinnen‘ und jedem Höhenflug folgt ein Fall oder eine erschreckende Erkenntnis, die die Welt des Charakters in ihren Grundfesten erschüttert. Das bedeutet in Kombination mit dem Beziehungsgeflecht innerhalb einer Domäne unendlich viel Spielinhalt.

Was machten wir damit?
That’s the stuff of epic stories! Und genau diese epischen Geschichten wollen wir für die Spieler – vom Einsteiger bis zum alten Hasen – erlebbar machen. Es sollte auf Grund der Einsteigerfreundlichkeit ein abgeschlossenes Szenario in drei Akten (Spielabenden) werden.
Eine lang angelegte Kampagne könnte vielleicht abschreckend wirken. Zudem sollten die Charaktere schnell Erfolge erzielen können. Des Weiteren sollten die Charaktere gezwungen sein zusammenzuarbeiten, um monatelanges Vorgeplänkel zu sparen und schnell Beziehungen zwischen den Charakteren aufzubauen. Auch OT sollte nicht allzu viel Zeit investiert werden müssen, um Disziplinen und deren Darstellung zu lernen. Also wurden die spielbaren Charaktere als Low Power Neonaten festgelegt. Ausgedehntes Etikette-Spiel wurde durch den Plot zunächst in den Hintergrund gerückt, so dass damit zwar gespielt werden konnte, Anfänger jedoch nicht für OT-Unwissen bestraft wurden.

And some legendary stuff…
Um einen epischen und auch für erfahrene Spieler interessanten Einblick in die World of Darkness zu gewähren, wählten wir zwei Elemente: Das übermächtige, gruselige Monster und eine detaillierte Geschichte, die dessen monströse Natur relativiert, macht man sich die Mühe nachzuforschen. Gleichzeitig gibt die Geschichte der ganzen Domäne und den G/NSC Tiefe. Für die erfahrenen Spieler, die sich die Mühe machen, sind in der Domänengeschichte zusätzliche Details und Verknüpfungen quer durch die World of Darkness, weit über Vampire hinaus versteckt. Auch hier kann der Spieler steuern, wie tief er eintauchen möchte.

Der Initialplot
war für Einsteiger durch Geschick und Zusammenarbeit, ohne viele Vorkenntnisse zu lösen. Gleichzeitig bekamen sie Einblick, was in der Welt der Dunkelheit lauert. Der Reiz für erfahrene Spieler lag in der Einschränkung der Charaktere und den tiefen Bezügen zur World of Darkness Lore.

Die Spielmechanik
ist ein wichtiger Teil unseres Grundkonzeptes. Wir versuchen, so viel wie möglich mit DKWDDK abzudecken – gute Darstellung vor Punkte zählen. Einige Grundgesten aus dem etablierten Vampire Live-Rollenspiel haben wir übernommen, damit wir mit anderen Gruppen kompatibel sind. Der Charakterbogen für das Initialspiel war in Spielkartengröße. Wir bezeichneten schon damals unser Rollenspiel als „Classic World of Darkness LARP“ (mit Schwerpunkt auf Vampire), nicht „Vampire live“.

Und dann ging es weiter!

Vier Jahre planten wir unser Spiel in drei Akten. Und viel vom vorbereiteten Plot und Hintergrund wurde natürlich nicht gefunden bzw. bespielt. Das ermöglichte es uns jedoch, mit einer ausgearbeiteten Domäne(ngeschichte) in ein reguläres Spiel überzugehen, als dieser Wunsch nach den ersten drei Terminen bei der Spielerschaft aufkam. Zunächst planten wir weiter drei Termine jedes Jahr im Winter, die in sich abgeschlossene Seasons darstellen sollten, wie in einer Serie.

Auch das war unseren Spielern noch nicht genug: Wir ergänzten weiter um 5-7
„Zwischenspiele“ pro Jahr. Hierbei versuchen wir, alle Aspekte ausgeglichen abzudecken:
* Hof & Etikette
* Politik & Intrigen
* Kampf
* Drama & Beziehungen
* personal Horror
* individuelle Charakterentwicklung
* Domänen-Plot
* realistisch definierte Einflussgebiete für Charaktere und Clans
* Geschichte & Geheimnisse der World of Darkness
* Anbindung an Welt- und Regionalgeschichte, sowie regionale Sagen und Ereignisse.

Die „Hauptakte“ im Winter finden im Hauptelysium in der Chapel im Stauferpark statt, einer alten US-Army-Kirche. Die „Zwischenspiele“ werden in teils ausgefallenen Locations stilgemäß passend zum Thema des Abends bzw. gastgebendem Clan ausgerichtet: Ein MMA-Club für den Brujah-Fightclub, eine Kunstgalerie für die Toreador-Vernissage, ein Waldstück für den Gangrel-Geschichtenabend, ein Schloss für die Hofhaltung des Prinzen, etc.

Unser Grundkonzept haben wir beibehalten und erweitert. Die Charaktere haben sich entwickelt und so bewegen sich unsere Neonaten nun im Mittelfeld verglichen mit denen der umliegenden Domänen. Ancillae und Ahnen setzen wir gezielt als Plotsteuerungselemente ein (G/NSC). Für neue Charaktere gibt es verschiedene Optionen einzusteigen, Gäste sind ebenfalls weiterhin willkommen. Die Einsteierfreundlichkeit haben wir zu Gunsten von Etikette, Intrigen und PvP auf einen anderen Bereich verschoben: Learning IT & OT by doing IT. So können (Wieder)Einsteiger als Ghoul oder Kind Charaktere von erfahreneren Spielern an die Hand genommen werden oder gleich in die Vollen gehen.Die Lore-Tiefe kann jeder Spieler weiterhin größtenteils selbst steuern, Wissen ist IT schließlich immer gefährlich. Aber manchmal werfen wir auch einen Werwolf ins Elysium. Wir greifen in Maßen auf solche Szenen zurück, denn die daraus entstehende Dynamik ist weiterhin Teil unseres Konzepts von personal Horror und Epos. Um die Kompatibilität mit anderen Domänen zu gewährleisten gibt es immer eine schlüssige Erklärung, wieso über Vorfälle außerhalb nicht gesprochen wird oder eine alternative Geschichte. Dies ist in unseren Regeln detailliert dargelegt.

Mittlerweile greifen wir auf Pen & Paper Charakterbögen auch für SC zurück, da das Spiel durch die Frequenz und den Spielerzuwachs um ein Vielfaches komplexer geworden ist. Auf unserem Discord-Server sind inzwischen auch Downtimes, Hintergrundaktionen und IT-Korrespondenz möglich. Wir sind stolz auf euch, dass sich die Regeln und Werte auf den Spielabenden trotzdem weitestgehend im Hintergrund halten und einfach gespielt wird in einem OT-harmonischen Miteinander. Vampire LARP im Umfang einer Pen & Paper
Komplexität – es geht also doch!

Wir sind unglaublich glücklich, euch als Spieler zu haben und danken euch für Feedback, mit dem wir uns weiter verbessern können. Hier sinngemäß einige Zitate zur Selbstbeweihräucherung von unseren Spielern und SL-Kollegen aus anderen Domänen:

„Hohenstaufen ist wie eine spannende Serie,
ich komme mir vor wie eine Figur in Game of Thrones.“


„Hohenstaufen kann mit der besten Chronik mithalten, die ich je gespielt habe
und ich spiele seit über 20 Jahren.“

„Hohenstaufen wird als Vorzeige-Domäne bezeichnet: So muss das!“